
La gamificación en la enseñanza es el uso de elementos de juego en un contexto educativo para motivar a los estudiantes y aumentar su compromiso y aprendizaje. Algunos de los beneficios de la gamificación en la enseñanza son:
- Mejora de la motivación: La gamificación puede aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes, lo que los lleva a participar más en el proceso de aprendizaje. «La gamificación tiene el potencial de aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje» (Sailer, et al., 2017).
- Aumento del compromiso: La gamificación puede aumentar el compromiso de los estudiantes con el contenido de aprendizaje. «Los estudiantes que participan en un entorno de aprendizaje gamificado pueden experimentar un mayor compromiso y participación en comparación con un entorno de aprendizaje tradicional» (Landers & Landers, 2014).
- Mejora del rendimiento: La gamificación puede mejorar el rendimiento de los estudiantes en las tareas de aprendizaje. «La gamificación puede mejorar el rendimiento de los estudiantes en tareas de aprendizaje específicas al aumentar su motivación y compromiso» (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014).
- Desarrollo de habilidades: La gamificación puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades, como la resolución de problemas y la toma de decisiones, que son importantes en la vida real. «Los juegos serios tienen el potencial de mejorar las habilidades de los estudiantes en áreas como la resolución de problemas, la toma de decisiones y la colaboración» (Garris, Ahlers & Driskell, 2002).
- Fomento de la colaboración: La gamificación puede fomentar la colaboración entre los estudiantes, lo que puede ayudar a mejorar el aprendizaje y la comprensión. «La gamificación puede fomentar la colaboración entre los estudiantes y aumentar la calidad de la interacción entre ellos» (Seaborn & Fels, 2015).
Referencias:
- Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?–a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
- Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769-785.
- Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
- Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
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